O videogame do seu filho é diversão ou esconderijo?
O mesmo jogo pode recarregar uma criança ou esconder uma dor que ela não sabe dizer. Antes de proibir, vale perguntar quem está no comando, o que a tela está pagando e quem está com o celular na mesa do domingo.
Se você já desligou o wi-fi da casa no meio de uma partida e viu seu filho sair do quarto gritando que você estragou tudo, que os amigos estavam esperando, que você não entende nada, provavelmente fez a pergunta que Eduardo Casarotto, criador da Virtologia, diz ouvir mais de pais hoje: isso é vício?
A pergunta é justa. Mas ela costuma chegar antes de outras duas, que ajudam mais. A primeira: se o melhor amigo dele chamar para um aniversário no sábado, ele vai, ou fica no jogo? A segunda: no almoço de domingo, quem estava com o celular na mesa? No livro O Que Nos Prende, Casarotto conta que fez essas duas perguntas a uma mãe que tinha desligado o roteador às onze e meia da noite. Ela riu, sem graça, e respondeu: "Todo mundo, doutor. Eu também."
Antes de seguir, duas coisas precisam ficar claras. Este texto não é contra o videogame. Muita criança e muito adulto saudável joga, e jogar com os amigos pode ser um dos melhores momentos da semana. E este texto não é para culpar pais. O orgulho e o egoísmo, que vão aparecer mais adiante, são sistemas que todo cérebro humano tem, o seu, o do seu filho e o meu. A pergunta aqui é outra: quando o mesmo jogo deixa de ser diversão e vira esconderijo?
O que a medicina chama de transtorno
O transtorno por uso de games existe e tem nome. Na CID-11, a classificação de doenças da Organização Mundial da Saúde, ele tem o código 6C51 e fica no mesmo grupo do transtorno do jogo de apostas (Billieux e colaboradores, 2024). Para o diagnóstico, os profissionais olham três coisas: a perda de controle sobre o jogo, a prioridade crescente que ele ganha sobre o resto da vida, e a continuação ou o aumento do jogo apesar dos prejuízos. O padrão precisa comprometer de forma séria a vida pessoal, familiar, social ou escolar, e em geral se mantém por pelo menos doze meses.
E tem um detalhe importante: o tempo de tela, sozinho, não define o transtorno. A OMS esclarece que ele atinge uma pequena parcela de quem joga. Uma revisão que juntou estudos do mundo inteiro chegou a uma prevalência de 3,05%. Quando os autores ficaram só com os estudos de amostragem mais rigorosa, o número caiu para 1,96% (Stevens e colaboradores, 2021). É muita gente, e é real. Mas está muito longe de "uma geração inteira viciada".
Casarotto concorda com os dois lados. Nem todo excesso é vício. O adolescente que joga quatro horas no sábado com os amigos não é dependente. E, ao mesmo tempo, existe gente que perdeu a escola, o sono e os vínculos para uma tela. Por isso a pergunta que ele faz não é quantas horas.
Quem está no comando
A pergunta dele é esta: quem está no comando? A pessoa escolhe a tela, ou é puxada por ela?
Na prática, dá para observar. Ele consegue parar quando combina parar, ou "quando vê, já está lá"? Quando fica sem o jogo, sente uma falta que dá para aguentar, ou um alarme no corpo inteiro? Se é a pista que manda, a notificação, o horário, o convite da partida, o comportamento já não está sendo escolhido.
E existe um terceiro sinal, mais fino: o que a tela está fazendo com o outro. Quando o amigo de carne e osso perde para a partida, quando a avó fica sem resposta e o desconhecido do jogo recebe resposta na hora, alguma coisa está mandando mais do que deveria. A pergunta do aniversário não mede horas. Mede o lugar que o jogo ocupa entre as pessoas.
O mesmo jogo em duas faixas
A Virtologia descreve sete Faixas de Evolução, os graus de maturidade com que cada pessoa vive cada área da vida. E uma das ideias mais úteis para os pais é que o mesmo objeto pode estar em faixas diferentes. O videogame, sozinho, não diz nada. O que diz é o lugar que ele ocupa.
Casarotto separa a diversão saudável da diversão patológica. A patológica é a que a pessoa usa para fugir da realidade, da dor, para esquecer que tem um propósito. A saudável é outra:
Ele vai além. Diversão de verdade, para a Virtologia, é quando a vida fica lúdica: a pessoa brinca com o que está fazendo, seja videogame, conversa ou estudo, e aquilo vira expressão direta de quem ela é, sem máscara, sem prova e sem cobrança. O videogame não é o problema. O problema é o videogame que virou fuga, prova e cobrança.
Essas três palavras ajudam a olhar para o seu filho. Fuga é quando o jogo serve para não estar em algum lugar: na casa onde os pais brigam, na escola onde ele é zoado, no quarto onde ele se sente sozinho. Prova é quando o ranking decide quanto ele vale. Cobrança é quando perder uma partida vira humilhação, e a raiva da derrota passa do tamanho da derrota. Um jogo que recarrega deixa a criança mais disponível para a vida depois. Um jogo que esconde deixa a vida depois mais difícil de suportar.
Uma tela desenhada para segurar
Por baixo de toda compulsão, a Virtologia coloca o que ela chama de Falta: o sentimento de fundo de não estar inteiro, que todo ser humano tem e que cada um tenta cobrir de algum jeito. Uma criança que se sente sozinha, que não se sente vista, que não sabe o que fazer com o tédio, sente esse buraco mais alto. E Casarotto faz uma distinção importante para os pais:
E ela foi desenhada para ser tampa. No cérebro existe um caminho da recompensa, que leva a dopamina do meio do cérebro até o núcleo accumbens, uma estrutura funda, abaixo da testa, que anota o que vale a pena repetir. Os neurocientistas Terry Robinson e Kent Berridge mostraram que a dopamina não produz o prazer. Produz o querer. Com a repetição, o querer fica mais forte e mais fácil de disparar, enquanto o gostar fica igual ou diminui. A pessoa passa a querer cada vez mais uma coisa de que gosta cada vez menos.
A tela é a máquina perfeita de pista, o sinal que dispara esse querer. A notificação, o barulhinho, a bolinha vermelha no canto do aplicativo. E o vídeo curto nunca acaba, porque sempre tem o próximo. O cérebro nunca recebe o sinal de "chega". No game, o pico é a vitória: subir de nível, aparecer no topo do ranking, conseguir o item raro. O cérebro aprende rápido, porque o aparelho está a um gesto de distância o dia inteiro. Celular na mão passa a significar alívio. Partida ganha passa a significar ser alguém.
Muitos jogos ainda vendem caixas de recompensa: o jogador paga sem saber o que vai sair lá de dentro. Pode ser o item raro, pode ser nada. Casarotto chama isso de aposta com outra roupa. É a mesma lógica do caça-níquel, que expliquei em O "quase ganhei" que prende na aposta. Segundo a pesquisa TIC Kids Online Brasil 2025, 21% dos usuários de 11 a 17 anos já gastaram dinheiro em jogos online para avançar de fase ou ganhar itens. Entre os de 15 a 17 anos, 24% (Comitê Gestor da Internet no Brasil; Cetic.br, 2025). É a porta de entrada da lógica da aposta antes dos 18 anos.
A ciência de fora da Virtologia discute hoje quanto a tela causa e quanto ela só revela. Para Haidt, autor de A geração ansiosa, a infância hiperconectada está causando uma epidemia de transtornos mentais (Haidt, 2024). A pesquisadora Odgers respondeu na revista Nature que os estudos encontram associações nulas, pequenas e mistas, e que talvez os jovens que já sofrem usem mais as redes, e não o contrário, embora concorde que a crise é real e que as plataformas precisam mudar (Odgers, 2024). Casarotto resume: Haidt vê a força da tampa, Odgers vê a dor que já estava embaixo, e a clínica junta os dois. No Brasil, 26,1% dos estudantes de 13 a 17 anos sentem, na maior parte do tempo, que ninguém se preocupa com eles (IBGE Educa, 2026). A dor veio antes. A tela foi feita para segurá-la.
O que o jogo paga para ele
A Virtologia mapeia 51 necessidades humanas. Olhando por elas, dá para entender por que o jogo pega tão bem em algumas crianças. Ele paga, ao mesmo tempo, várias necessidades que podem estar com fome:
- Competição e Importância. Vencer o outro, ter o nome no topo do ranking.
- Diversão e Sentir emoções. A adrenalina da partida, o riso com a turma.
- Companhia e co-presença. Os amigos no fone de ouvido, a voz do outro lado às duas da manhã, que para muito adolescente é a única companhia que ele tem.
- Controle. No jogo, ele sabe as regras e decide. Na vida real, muitas vezes, não sente isso.
- Mudar de ambiente. Ali dentro, ele sai da casa onde os pais brigam, da escola onde é zoado, do quarto onde se sente sozinho.
E a tela ainda imita necessidades mais maduras. Subir de nível imita a necessidade de Realizar, conquistar, concretizar e legado: dá a sensação de progresso sem sair do lugar. O avatar imita a Individualidade: eu escolho quem eu sou, com filtro.
Só que o pico não cobre a Falta. Ele ganha a partida, e na escola continua sendo o menino que ninguém chama. No outro dia, não se sente de fato reconhecido, nem acolhido, nem importante. Então volta para o jogo, e o cérebro, que registrou mais um prazer, já sabe o caminho. Para os pais, a pergunta mais útil talvez seja esta: qual dessas necessidades o meu filho não está encontrando fora da tela?
Antes de aprender a esperar
Casarotto descreve o caminho de todo vício em três tempos: a porta de entrada, o pico e a escalada. Na tela, a porta de entrada às vezes aparece antes de a criança saber falar. É o tablet que acalma o bebê no restaurante, o desenho no celular para a mãe conseguir terminar o almoço. Não há julgamento nenhum aqui sobre a mãe cansada. O ponto é o que o cérebro aprende: quando eu choro, quando eu me frustro, quando eu me entedio, vem a tela e passa. Antes de aprender a esperar, a criança aprendeu a ser acalmada por uma luz.
Depois vem o primeiro celular, o grupo da turma, o primeiro jogo online com os amigos da escola. E vem o pico: a primeira partida vencida na frente de todo mundo, o primeiro "você é muito bom nisso" de um desconhecido.
E vem a escalada. A partida que era depois da lição vira no lugar da lição. O jogo com os amigos da escola vira jogo com desconhecidos às três da manhã. O vídeo de dez minutos já não segura, e tem que ser de quinze segundos, um atrás do outro. O dinheiro aparece nas caixas de recompensa. O sono vai embora, e com ele o humor, a nota e a paciência da casa inteira. E quando tiram o aparelho, vem a irritação, a explosão, o soco na parede. Isso tem nome: é abstinência. Não é falta de educação, e não se resolve com mais grito.
A casa inteira está na tela
Na Virtologia, o orgulho e o egoísmo são dois sistemas do cérebro, o SNO e o SNE, que nasceram para a sobrevivência e que todo mundo carrega. Expliquei os dois em SNO e SNE: os dois sistemas na raiz das neuroses. Na tela, o orgulho aparece quando a curtida, o número de seguidores ou o ranking passam a decidir o valor que a pessoa dá a si mesma. O egoísmo aparece no outro que some.
E o outro que some não é só o do adolescente. É a mãe que não ouve o filho porque está no celular. É o pai que está no almoço com o corpo e no grupo do trabalho com a cabeça. É o adolescente que responde ao desconhecido do jogo e não responde à avó. Quando Casarotto ensina a Abnegação, ele propõe uma frase para ser escrita e treinada: se a minha filha me chamar quando eu estiver no celular, eu vou largar o celular antes de responder. E chama atenção para um detalhe. A frase não é para o adolescente. É para o adulto.
A criança não aprende o que os pais falam. Aprende o que eles fazem. Se a mesa do jantar tem quatro celulares, ela tem quatro celulares, e não só o do adolescente.
O que perguntar antes de proibir
Antes de qualquer regra nova, vale observar por uma ou duas semanas, com calma. Estas perguntas ajudam a separar o jogo que diverte do jogo que esconde:
- Ele ainda vai ao aniversário do amigo? Ou o jogo já ganha das pessoas de carne e osso?
- O que ele sente um pouco antes de pegar o jogo sem ter decidido? Tédio, solidão, vergonha, ansiedade, raiva depois de uma briga?
- Com quem ele joga, e a que horas? Com a turma da escola no sábado à tarde, ou com desconhecidos de madrugada?
- Como ele sai da partida? Recarregado e disponível, ou oco, irritado e querendo mais?
- Tem dinheiro envolvido? Caixas de recompensa, itens, cartão usado sem permissão.
- E o resto da vida? Ele dorme, come, vai à escola, encontra os amigos fora da tela?
- E a casa? No almoço de domingo, quem está com o celular na mesa?
Se as respostas apontam para diversão, ótimo. O jogo pode continuar na vida dele, com regras combinadas como qualquer outra coisa. Se apontam para esconderijo, a pergunta muda. Não é mais "como eu tiro o jogo", é "o que o jogo está cobrindo". E aqui vale uma frase que Casarotto escreve sobre a adolescência:
Três cuidados práticos acompanham isso. Não usar a tela como castigo e prêmio o tempo todo, porque isso só aumenta o valor dela no cérebro da criança. Combinar regras que valham para todos da casa. E não tirar tudo de uma vez, na raiva, porque isso costuma piorar. Cristiano Nabuco de Abreu, que coordena o Grupo de Dependência Tecnológica do Instituto de Psiquiatria da USP, disse que "o grande objetivo não é fazer com que as pessoas se livrem da tecnologia" (Moura, 2017). Na tela, a meta não é parar para sempre. É a pessoa voltar a mandar no aparelho, e não o aparelho nela. Para o lado adulto dessa história, escrevi A fuga que cabe no bolso.
As virtudes, na ordem da Pirâmide
Quando o jogo virou esconderijo, o trabalho de virtudes do adolescente se faz com um profissional, junto com o tratamento quando ele for necessário. A Virtologia avisa que cobrar de uma criança uma virtude que a fase dela ainda não comporta não educa. Mas os pais podem entender a lógica, porque a parte deles é mostrar com o próprio jeito de viver. E a lógica é sempre a mesma: nenhuma virtude trabalha sozinha, e a ordem segue a Pirâmide das Virtudes.
A Humildade e a Abnegação abrem, em par. Na tela, a Humildade é deixar de precisar da curtida e do ranking para valer alguma coisa. Quando a fome de importância diminui, o número no topo da tela perde a graça. A Abnegação devolve o outro: largar o celular quando o filho chama, olhar no olho de quem está na mesa. Repare que, nas duas, os pais entram primeiro.
O resto da Base vem junto. A Aceitação da vida sem filtro, do tédio, do corpo que não é o da foto. O Perdão, para quem foi exposto, zoado ou humilhado na rede, e também para quem fez isso com alguém. A Responsabilidade, que devolve o horário, o sono, a lição e o compromisso. O Estado de Certeza, para a ansiedade de estar perdendo alguma coisa enquanto está desconectado. A Perseverança, para aguentar as primeiras semanas em que tudo parece sem graça. E a Individuação, para descobrir quem eu sou sem o perfil e sem o avatar.
Só depois vem o Desenvolvimento. A Brandura, que pede antes uma base mínima de Humildade, Aceitação, Abnegação, Responsabilidade e Individuação, cria o intervalo entre a vibração do aparelho e a mão que pega. Escrevi sobre o que aparece nesse intervalo em O tédio tem um recado. A Busca do Melhoramento, que depende da Humildade, do Perdão e da Perseverança, troca o nível do jogo pelo nível da vida: o instrumento, o esporte, o estudo, o ofício. E a Utilidade, que pede antes a Abnegação, a Responsabilidade e a Perseverança, trabalha exatamente o que a Virtologia chama de inutilidade hedônica: o scroll, a série em modo distraído, a sensação oca de ter preenchido o tempo sem ter vivido nada. Ela dá destino ao tempo que sobra.
E o horizonte é o Topo: o Amor ao Próximo e a Ajuda ao Próximo, que só ganham chão depois da Base e do Desenvolvimento. Casarotto descreve o adolescente que passa a ensinar o irmão menor, a ajudar o avô com o celular, a participar de um projeto da escola. A tela continua existindo. Mas agora ele tem um "para quê". Ninguém encontra o propósito rolando um feed.
Olhar antes de proibir. Durante sete dias, a tarefa não é mudar nada no seu filho. É enxergar o que a tela está fazendo na casa.
- Comece pelo seu celular. Repare quantas vezes por dia você pega o aparelho na frente do seu filho, e o que você estava sentindo um segundo antes. Escreva à noite, sem se punir.
- Observe o que vem antes do jogo, sem interrogatório. A briga em casa, a nota baixa, a tarde sem nada para fazer, o grupo da escola que não chamou. Anote o que se repete.
- Pergunte sobre o jogo com interesse de verdade. Com quem ele joga, o que ele faz bem ali, o que acontece quando perde. A conversa sobre o jogo costuma abrir a conversa sobre o resto.
- Combinem uma regra que valha para todos. Mesa sem celular, quarto sem celular na hora de dormir, ou um tempo do fim de semana em que a casa inteira desliga. Os adultos cumprem primeiro.
- Ponha uma coisa de verdade no lugar. Uma hora a mais de sono, um programa com o corpo, um amigo que vem em casa, uma responsabilidade real. E diga em voz alta, nesta semana, uma coisa que ele faz bem longe da tela.
O adolescente que tem com quem conversar, e alguém que o veja e diga em voz alta o que ele faz de bom, precisa muito menos de duzentas curtidas. O jogo pode continuar na vida dele. O que muda é o lugar que ele ocupa: de esconderijo para onde se corre, ele volta a ser um lugar aonde se vai para brincar e de onde se volta inteiro.
Alguns sinais não são assunto de tempo de tela. Se o seu filho fala em morrer ou em sumir, se você percebe que ele se machuca, se parou de comer, de dormir ou de sair do quarto por dias, procure ajuda hoje: o CVV atende no 188, de graça e a qualquer hora, o SAMU atende no 192, e o CAPS ou o serviço de saúde mental infantojuvenil da sua cidade pode acompanhar o caso. Se tirar o aparelho provoca violência, com objetos quebrados ou alguém agredido, não tente resolver no grito no meio da crise. Proteja primeiro as pessoas da casa, chamando a polícia no 190 se houver agressão ou perigo, e depois planeje a redução com um profissional. E fique atento a gastos escondidos com jogos ou apostas.
